Latihan Soal INFTK Bab 1 dan 2 - Nanda 8D absen 31


👤 Nanda 8D Absen 31 

👾 BAB 1 – Pengembangan Game Scratch Lanjutan 

  1. Scratch menggunakan konsep block coding agar …
    A. Pemula mudah belajar pemrograman
    B. Game menjadi lebih sulit
    C. Suara menjadi keras
    D. Sprite hilang
    ➡️
    Kunci: A
  2. Variabel “waktu” berguna untuk …
    A. Menyimpan durasi permainan
    B. Mengatur warna sprite
    C. Menghapus skor
    D. Menambah nyawa
    ➡️
    Kunci: A
  3. Untuk membuat waktu mundur, blok yang digunakan adalah …
    A. change [waktu] by (-1)
    B. set [waktu] to (0)
    C. repeat until <waktu = 0>
    D. hide variable [waktu]
    ➡️
    Kunci: A
  4. Blok “when green flag clicked” digunakan untuk …
    A. Memulai seluruh program
    B. Menghapus semua sprite
    C. Menyetel warna latar
    D. Mengatur skor
    ➡️
    Kunci: A
  5. Jika pemain gagal, maka nyawa …
    A. Berkurang
    B. Bertambah
    C. Tetap
    D. Menjadi nol langsung
    ➡️
    Kunci: A
  6. Saat skor naik 10 poin, bisa digunakan blok …
    A. change [skor] by (10)
    B. set [skor] to (10)
    C. show variable [skor]
    D. broadcast [skor]
    ➡️
    Kunci: A
  7. Timer dimulai dari …
    A. Nol detik
    B. Lima detik
    C. Satu menit
    D. Seratus detik
    ➡️
    Kunci: A
  8. Blok “if timer > 30 then” berarti …
    A. Kondisi dijalankan jika waktu lebih dari 30 detik
    B. Timer dihapus
    C. Game berhenti
    D. Timer direset
    ➡️
    Kunci: A
  9. Untuk menambah tantangan tiap level, biasanya …
    A. Kecepatan musuh meningkat
    B. Skor dihapus
    C. Waktu diperpanjang
    D. Warna tidak berubah
    ➡️
    Kunci: A
  10. Jika “nyawa = 0”, maka …
    A. Game berakhir
    B. Level naik
    C. Skor bertambah
    D. Timer berhenti sebentar
    ➡️
    Kunci: A
  11. Untuk mengganti tampilan level, bisa gunakan …
    A. next backdrop
    B. switch costume
    C. stop all
    D. wait (1) seconds
    ➡️
    Kunci: A
  12. Fungsi utama loop dalam game adalah …
    A. Mengulang perintah tanpa henti
    B. Menghapus semua sprite
    C. Mengatur warna latar
    D. Membuat suara
    ➡️
    Kunci: A
  13. Game menjadi interaktif karena …
    A. Pemain bisa memberi input
    B. Sprite diam saja
    C. Tidak ada skor
    D. Tanpa kondisi
    ➡️
    Kunci: A
  14. Blok “wait until <…>” artinya …
    A. Tunggu sampai kondisi benar
    B. Tunggu selamanya
    C. Berhenti sementara
    D. Menambah skor
    ➡️
    Kunci: A
  15. Untuk menyetel ulang semua variabel di awal game, gunakan …
    A. set [skor] to (0), set [nyawa] to (3), set [level] to (1)
    B. change [skor] by (0)
    C. stop all
    D. show variable [skor]
    ➡️
    Kunci: A
  16. Agar pemain tahu waktunya hampir habis, bisa ditambahkan …
    A. Efek suara alarm
    B. Sprite baru
    C. Level tambahan
    D. Warna acak
    ➡️
    Kunci: A
  17. Variabel membantu game menjadi …
    A. Lebih dinamis dan terukur
    B. Diam dan statis
    C. Tidak bisa dimainkan
    D. Hilang nilainya
    ➡️
    Kunci: A
  18. Blok “forever if <…>” akan …
    A. Mengecek kondisi terus-menerus
    B. Berhenti sekali
    C. Menghapus sprite
    D. Mengubah warna
    ➡️
    Kunci: A
  19. Untuk menghitung total poin akhir, digunakan …
    A. Variabel skor
    B. Variabel waktu
    C. Variabel nyawa
    D. Variabel posisi
    ➡️
    Kunci: A
  20. “when I receive [Game Over]” berfungsi untuk …
    A. Menjalankan aksi ketika pesan Game Over diterima
    B. Menghapus sprite
    C. Menyetel warna
    D. Menambah nyawa
    ➡️
    Kunci: A


👾 BAB 2 – Kuis Interaktif (Scratch)

  1. Blok “ask [Siapa nama kamu?] and wait” digunakan untuk …
    A. Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban
    B. Menghapus sprite
    C. Mengubah warna
    D. Menambah skor
    ➡️
    Kunci: A
  2. Variabel “answer” otomatis berisi …
    A. Jawaban terakhir pengguna
    B. Semua pertanyaan
    C. Nilai skor
    D. Waktu
    ➡️
    Kunci: A
  3. Untuk mengecek apakah jawaban benar, digunakan …
    A. if <answer = “benar”> then
    B. say [benar]
    C. change [skor] by (1)
    D. broadcast [benar]
    ➡️
    Kunci: A
  4. Fungsi “broadcast [selesai]” adalah …
    A. Memberitahu semua sprite bahwa kuis berakhir
    B. Menghapus skor
    C. Menambah pertanyaan
    D. Menyetel ulang warna
    ➡️
    Kunci: A
  5. Blok “join [Selamat, ] [nama!]” digunakan untuk …
    A. Menggabungkan dua teks jadi satu kalimat
    B. Menambah skor
    C. Menghapus variabel
    D. Mengulang kuis
    ➡️
    Kunci: A
  6. Blok “repeat (5)” dalam kuis artinya …
    A. Ulangi 5 pertanyaan
    B. Tambahkan 5 poin
    C. Tunggu 5 detik
    D. Hapus 5 sprite
    ➡️
    Kunci: A
  7. Jika jawaban benar, bisa muncul pesan …
    A. “Hebat!”
    B. “Salah!”
    C. “Keluar!”
    D. “Mulai lagi”
    ➡️
    Kunci: A
  8. Jika jawaban salah, skor …
    A. Tidak berubah
    B. Bertambah
    C. Dihapus
    D. Bertambah dua kali
    ➡️
    Kunci: A
  9. Untuk menampilkan skor akhir, digunakan …
    A. say [Skormu: (skor)]
    B. stop all
    C. change [skor] by (1)
    D. broadcast [ulang]
    ➡️
    Kunci: A
  10. Umpan balik membantu …
    A. Pengguna tahu hasil jawabannya
    B. Menghapus pertanyaan
    C. Mengganti sprite
    D. Menambah suara
    ➡️
    Kunci: A
  11. Kuis lebih menarik jika …
    A. Ada efek suara dan animasi
    B. Tidak ada skor
    C. Tanpa teks
    D. Semua sprite sama
    ➡️
    Kunci: A
  12. Blok “set [skor] to (0)” selalu digunakan di …
    A. Awal permainan
    B. Tengah kuis
    C. Akhir permainan
    D. Saat skor penuh
    ➡️
    Kunci: A
  13. Fungsi “wait (1) seconds” dalam kuis adalah …
    A. Memberi jeda antar pertanyaan
    B. Menambah skor
    C. Menghapus sprite
    D. Mengubah warna
    ➡️
    Kunci: A
  14. Untuk mengulang kuis otomatis, bisa digunakan …
    A. repeat until <selesai = true>
    B. change [skor] by (1)
    C. stop all
    D. hide variable [skor]
    ➡️
    Kunci: A
  15. Jika semua pertanyaan telah dijawab, maka program …
    A. Menampilkan hasil akhir
    B. Kembali ke awal
    C. Menghapus semua sprite
    D. Mengubah warna
    ➡️
    Kunci: A
  16. List pertanyaan berguna agar …
    A. Program bisa menampilkan banyak soal secara berurutan
    B. Sprite menjadi lebih cepat
    C. Timer berhenti
    D. Skor otomatis naik
    ➡️
    Kunci: A
  17. Variabel skor termasuk tipe data …
    A. Angka
    B. Teks
    C. Warna
    D. Suara
    ➡️
    Kunci: A
  18. Fungsi blok “if else” dalam kuis adalah …
    A. Memberi dua kemungkinan hasil (benar/salah)
    B. Menghapus skor
    C. Mengubah latar
    D. Mengatur waktu
    ➡️
    Kunci: A
  19. Pesan “Coba Lagi!” termasuk contoh …
    A. Umpan balik negatif
    B. Operator logika
    C. Variabel
    D. Fungsi
    ➡️
    Kunci: A
  20. Tujuan membuat kuis adalah …
    A. Melatih logika dan berpikir cepat
    B. Membuat sprite menari
    C. Mengubah warna
    D. Menghapus pertanyaan
    ➡️
    Kunci: A

Comments

  1. Woww keren banget sangat kreatif

    ReplyDelete
  2. Soalnya ngebantu banget untuk ujian

    ReplyDelete
  3. wah sangat bermanfaat latihannya untuk belajar

    ReplyDelete
  4. Informasinya sangat menarik untuk dipelajari, selain itu juga sangat bermanfaat untuk menambah ilmu-ilmu baru

    ReplyDelete

Post a Comment

Popular posts from this blog

Nanda 8D, Rangkuman Bab 1 Informatika - Jaringan Komputer dan Internet

Jarimu, Harimau Kamu: Resume Nanda 8D absen 31

Dampak Sosial Informatika pada aplikasi percakapan Bab 3 - Nanda 8D absen 31